HR229(+8)
ランス478、スラアク247、ヘビィ174(+17)、ライト105、
ガンス96(+21)、弓54、操虫棍46、笛45(+2)、ハンマー33、
太刀21、双剣21、片手剣18、大剣16、チャアク10





もしマム・タロト武器の、ガンランスが出なくてランスが出ていたらどうなってたか。たぶんガンランスはこんなに使ってなかっただろうと思う。けど、結果的に私はガンランス使いの道を歩む事になった。ランスが嫌いになったわけじゃない。けど、もともとガンランスも好きだった。


ランスとガンランスを比較した場合

≪ランスの利点≫
a. カウンターがあるから強引に攻めても防御が安心。
b. 突進とガードダッシュのおかげで抜刀時の機動力が(ガンランスより)高い。
c. 動作の小さい上中段の攻撃を使い分けでき、弱点を狙いやすい。

≪ガンランスの利点≫
d. 砲撃によって部位を問わずダメージを取れる。
e. 竜撃砲と竜杭砲でチャンス時のダメージが大きい。
f. 火力スキルは少なくていい。


最初にガンランスの機動力の事。
私は回避距離LV3(か最低でもLV2)を付ける事でカバーしてる。スキルは必要だけど、マルチでも敵を追うのにストレスを感じなくなる。ランスに回避距離を付けたらもっと快適になるけど、ランスは火力を出すために弱点特効・見切り・渾身・超会心とか、砲術・装填数だけでいいガンランスと比べてスキルに遊びが持てない。

次に弱点部位を狙う事について。
ランスは弱点を攻撃しやすいけど、弱点を突かないとダメージが伸びない。対してガンランスは弱点を突きにくいけど、弱点以外を攻撃しても安定したダメージが出る。弱点を突きにくい事がまるでデメリットにならない。ちなみに、私は匠を入れない構成の場合は心眼を付けてる。これもスキルに自由度があるガンランスならではだと思う。

最後に火力について。
ランスはモンスターのダウン時に、突進フィニッシュを当ててからは突きをループするだけになる。ガンランスは竜撃砲という部位を問わずダメージを取れる攻撃もあるし、もし弱点が近くにあるのなら別の大技もある。それは叩きつけ→なぎ払いループ。大振りだから当てにくいけど、モーション値が高いから火力スキルが適当でもダメージは出る。


ガンランスで困るのは、ステップ後○ボタンでリロードしてしまう事。そのリロードの暴発にだけ気を付ければどんな敵とでも安定して戦えると思う。そのモーションになれるのがこれからの課題。

クシャルダオラだけはヘビィで戦うけど(´・_・`)